Diversão em preto, azul e vermelho

Cinco horas é, mais ou menos, o tempo necessário para terminar Outland, jogo da Ubisoft lançado para download no Xbox 360 e, futuramente, no PlayStation 3. E é o tempo que leva para que você comece a se perguntar se é preciso mesmo gastar US$ 60 para se divertir com um jogo.

No fim de The Secret of Monkey Island, Guybrush Threepwood já dava a lição: não pague mais de 20 paus em um jogo de computador. Outland custa 10 – dólares – mas é mais bonito, inovador, divertido e interessante do que a maioria das coisas que chega aqui ao Brasil por R$ 200. Ele mistura várias premissas simples – como seus dois aspectos mais marcantes: o visual e a ideia de que ele é um “Ikaruga de plataforma” – para criar uma só experiência de altíssima qualidade.

Na verdade, a comparação com o antológico balé de navinhas da Treasure é justa. Praticamente um elogio. E também é a base da mecânica principal de Outland.

Em tempos remotos

Seu herói sem nome é um homem que vive atormentado por sonhos e visões e que, seguindo o bom senso, vaivisitar seu xamã de confiança. Lá ele escuta a história que embala o restante do jogo: uma entidade superior criou duas irmãs, e a elas deu o desígnio de criar o mundo. Mas, fascinadas com o próprio trabalho, elas decidiram destruir tudo para poder moldar tudo de novo.

Esse processo se repetiria para sempre não fosse a intervenção de um herói que, usando os poderes da luz e das trevas, prendeu as divindades enlouquecidas. Esse ciclo de batalhas foi se repetindo pelas eras e, 30 mil anos depois da batalha original, o problema agora é seu.

Como a história sugere, o game se baseia nos poderes de luz e sombra e no que você pode fazer com cada um deles. Com um toque de botão você alterna entre essas cores, e elas regem como você interage com o resto do mundo. A regra básica diz que as cores iguais se anulam, as opostas se atacam. Se existe uma plataforma azul, você precisa “ficar azul” para pular sobre ela. E precisa ficar vermelho para que seus ataques tenham efeito sobre um inimigo azul. Mas com um detalhe: não importa sua cor, os ataques inimigos vão machucar.

Há também algumas “plataformas” que ligam ou desligam dependendo da sua cor. Elas podem aparecer, desaparecer, andar, cair, funcionar como elevadores e todas essas coisas divertidas para fazer com que Outland seja um grande puzzle que exige tanto da sua cabeça quanto dos seus dedos.

Imagine que você precisa cruzar um abismo cheio de espinhos. Da uma ponta a outra, plataformas de cores intercaladas, que só servem como apoio se você estiver “combinando”. Isso significa ter que trocar de poder no meio do pulo. E para completar, círculos de “balas” que alcançam a tela toda dançam no ar enquanto dragões cospem em você. É o tipo de coisa que se encontra por aí.

E é, também, o que faz o game especial. Outland é desafiador e usa, para isso, elementos simples e controles praticamente perfeitos – movimentos, pulos, espadadas, tudo. Tudo funciona como deveria e na hora que deveria. Você pode pular por cima de um cavaleiro gigante, passando por cima do seu escudo, e ajustar o movimento só o bastante para poder virar, chegar um pouco perto e dar espadadas antes de tocar o chão de novo. Precisão tão alta assim está em falta no mercado.

O jogo tem cinco mundos, e em cada um deles você ganha um ou mais poderes diferentes. Pode ser um kamehameha “neutro”, que derruba qualquer coisa, um “carrinho”, um pisão e um escudo que suga todas as balas à sua volta – mas essas, apesar de serem ferramentas interssantes, são secundárias a todo o resto. Não que o “resto” seja pouco.

Cada “mundo” é formado por vários cenários menores e mais ou menos labirínticos, ao estilo Metroidvania de ser, mas mesmo assim não é preciso ficar indo e voltando muito, o que é excelente. Sempre há algo novo a explorar, inimigos para aprender a combater e passagens secretas para desenvendar. Tudo com aquele clima meio Limbo, com seres e construções completamente negras contrastando com florestas, lava, neve, uma cidade e o apocalipse. Que são, aliás, os cinco cenários do jogo.

E tudo fica ainda melhor no momento da verdade, a gloriosa hora de matar os chefões.

Grandes desafios

O primeiro encontro contra o gigante de pedra à la Shadow of the Colossus é bonito, mas não tão impressionante. Depois dele, porém, tudo muda. Assim como em todo o resto do jogo, sobreviver ao confronto com um chefe exige uma mistura de raciocínio e dedos rápidos, com a diferença de que você sempre está em um espaço menor, mais perigoso, com mais balas voando na sua direção e com algum monstro gigante à espreita.

A guardiã do segundo mundo, por exemplo, é a Sacerdotisa. Você a efrenta em queda livre – escalando bloco por bloco – enquanto ela flutua e dispara tiros em você. E a chave do sucesso está em se manter em terra (quase) firme, escapar das investidas e estar na cor certa para arrancar pedaços da sua barra de vida.

Você precisará de mais que cinco horas para coletar todos os itens escondidos de Outland. As “Máscaras dos Deuses” liberam artes conceituais e algumas melhorias para o seu personagem, e ainda há vasos de dinheiro e power-ups escondidos pelo mundo. Ainda assim, a aventura não é longa – mas ainda há o multiplayer.

Não conseguimos explorar a fundo os modos online graças a dois problemas. O primeiro é puramente de ordem técnica: latência. O jogo rodou aos “soquinhos” nas poucas partidas que encontramos. E o segundo problema são poucas pessoas jogando. A busca por salas rende um, dois resultados a cada vez, e abrir a sua própria vai render vários (leia-se: todos) minutos de espera. Chega a ser triste ver um game bom assim sendo abandonado.

Jogamos pouco online, mas jogamos. Você pode convocar um aliado para ajudar a completar a campanha, e então ele se iguala ao seu patamar de poder, não importa até onde tenha ido, tentar completar os mundos em tempo recorde ou enfrentar desafios pensados especificamente para o co-op. Esses últimos são os mais interessantes porque exigem que você e o seu parceiro realmente trabalhem sincronizados, pegando caminhos diferentes e apertando botões ao mesmo tempo.

Se você paga R$ 20 para ir ao cinema e R$ 200 para jogar 8 horas de God of War 3, não tem argumentos para não pagar US$ 10 por Outland. Além de ser um grande jogo, ele ainda prova que os desenvolvedores de hoje deveriam ter jogado mais Monkey Island.

Por: lockgamer / Fonte: kotaku

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