GameWorks DX12 da NVIDIA eleva realismo dos games

A NVIDIA anuncia o GameWorks DX12, um conjunto de recursos para desenvolvedores de games que aumentará o realismo e diminuirá o tempo de desenvolvimento de títulos em DirectX 12. Entre os recursos estão atualizações do NVIDIA GameWorks SDK para criar experiências, atualizações do NVIDIA VRWorks SDK para realidade virtual, novas ferramentas para desenvolvedores e um novo driver Game Ready.

Juntos, eles proporcionam ganhos substanciais de desempenho aos desenvolvedores, vários novos efeitos de renderização e simulação, além de outras funções para ajudar a criar games otimizados para o DirectX 12.

Simulação física da GameWorks chega ao DX12

A versão mais atual da GameWorks já soma mais de 2 milhões de linhas de código documentado que estão disponíveis aos desenvolvedores, fornecendo uma quantidade enorme de efeitos de renderização e simulação. Atualmente, as tecnologias GameWorks são usadas em mais de 1.000 títulos.

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O DirectX 12 introduziu a computação assíncrona, que unificou elementos gráficos e simulação permitindo que as placas de vídeo executem cargas de trabalho não gráficas para efeitos de pós-processamento, iluminação e físicos, por exemplo. Mas esses efeitos hoje são limitados porque a maioria dos games pode alocar apenas alguns milissegundos para executar esses tipos de simulação não gráfica e proporcionar um gameplay liso ao mesmo tempo.

Para aumentar a eficiência da computação assíncrona nos efeitos dos games, a NVIDIA apresentou o engine de simulação física em tempo real para DX12 mais avançado do mundo, com duas tecnologias que aproveitam esse tipo de computação:

NVIDIA Flow 1.0 – uma biblioteca de efeitos visuais com simulação e renderização de volume de fluidos combustíveis dinâmicos, fogo e fumaça. É compatível com o DirectX 12 e 11.

NVIDIA FleX 1.1 – uma técnica unificada de simulação por partículas para efeitos visuais em tempo real. É compatível com a computação do DirectX 12.

FleX e Flow já estão disponíveis gratuitamente para os desenvolvedores registrados.

As atualizações da GameWorks também incluem a NVIDIA HairWorks 1.3, uma biblioteca para os desenvolvedores simularem e renderizarem pelos e cabelos realistas para seus games. A versão 1.3 é compatível com o DirectX 12 e também já está disponível.

VRWorks encontra o DirectX 12

A VRWorks contém APIs, bibliotecas e recursos que permitem que os desenvolvedores de óculos e aplicativos de realidade virtual atinjam um novo nível de imersão em VR. Ela foi atualizada para ser compatível com o DirectX 12, oferecendo um desempenho melhor, latência menor e compatibilidade instantânea. Ela será compatível com o Unity 2017.1 Beta, que será lançado no segundo trimestre, e com os mecanismos do game Unreal Engine 4, abrangendo assim a maioria das plataformas de desenvolvimento de games.

As ferramentas mais avançadas do mundo para desenvolvedores do DirectX 12

A NVIDIA também apresenta diversos recursos criados por desenvolvedores para melhorar o desenvolvimento de games no DirectX 12, entre eles:

NVIDIA Aftermath 1.0 – um utilitário de diagnóstico que pode ser usado por desenvolvedores para analisar relatórios de erros do DirectX 12.

Nsight™ Visual Studio Edition 5.3 – uma ferramenta com a qual os desenvolvedores depuram e criam perfis de aplicativos de VR e do DirectX 12 em tempo real. Oferece compatibilidade com o Oculus, o OpenVR (HTC Vive) e APIs do DirectX 12.

PIX Plug-in – o PIX é uma ferramenta de depuração do DirectX 12 desenvolvida pela Microsoft. A NVIDIA colaborou com a equipe do Microsoft PIX para expor os registros de desempenho das placas de vídeo NVIDIA ao PIX para Windows por meio de um PIX Plug-in.

Por: Lock Gamer / Info: NVIDIA

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2 comentários sobre “GameWorks DX12 da NVIDIA eleva realismo dos games

  1. Se a AMD conseguiu minimizar os efeitos nefastos com a rival Intel, no outro lado, a Nvidia parece não facilitar as coisas. Não é por acaso que muitos desenvolvedores tem a procurado, não porque as VGAs rodam APIs de baixo nível, que elevam o desempenho da GPU mas porque os efeitos é que realmente “vendem” para o público em geral, mesmo que isto penalize o desempenho da VGA.
    Tá na hora da AMD trabalhar também em cima desse aspecto, se quiser alcançar a Nvidia agora e recuperar uma parte do mercado que ela perdeu nos últimos anos.

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