A GTC 2016 está chegando com o anúncio de placas de vídeo mas por enquanto a Nvidia traz novidades em outro campo na GDC (Game Developers Conference) revelando o kit de desenvolvimento de software NvidiaGameWorks (SDK) 3.1 disponível a nível global, que apresenta três técnicas gráficas inovadoras para sombras e iluminação, assim como dois novos algoritmos de simulação física lançados como betas.
As três novas técnicas de renderização do GameWorks para iluminação e sombras incluem:
• Iluminação Volumétrica Nvidia: uma técnica de iluminação avançada que simula como a luz se comporta conforme ela se espalha pelo ar e atmosfera. A Iluminação Volumétrica NVIDIA foi primeiramente apresentada em Fallout 4.
• Sombras híbridas traçadas de Frustum (HFTS – Hybrid Frustum Traced Shadows): um algoritmo para o desenho de sombras de alta fidelidade que transitam suavemente de sombras sólidas próximas ao objeto que obstrui a vista a sombras suaves em regiões mais distantes. As HFTS apareceram pela primeira vez em Tom Clancy’s The Division.
• Oclusão de Ambiente Acelerada por Voxel (VXAO – Voxel Accelerated Ambient Occlusion) NVIDIA: o algoritmo de melhor qualidade da Nvidia para oclusão de ambiente em tempo real, a VXAO é uma técnica de sombreamento que acrescenta profundidade e realismo a qualquer cena. Ela supera tecnologias antigas ao calcular as sombras em espaços do mundo usando toda a geometria da cena, em oposição às técnicas de espaço de tela que podem apenas sombrear a partir de geometria visível para a câmera. A VXAO apareceu pela primeira vez em Rise of the Tomb Raider.
O par de extensões para a biblioteca do Nvidia PhysX inclui:
• Nvidia PhysX-GRB: uma nova implementação do popular SDK dinâmico de corpo rígido PhysX da Nvidia, usado em centenas de games. Esse pipeline físico híbrido de CPU/GPU melhora a performance em até 6 vezes, de cargas de simulação moderadas a cargas intensas.
• NVIDIA Flow: um algoritmo dinâmico de fluidos computacionais que simula e renderiza fluidos combustíveis, como fogo e fumaça. Diferente dos métodos anteriores, o Flow não se limita à simulação dos fluidos dentro de uma caixa delimitadora.
“Com o novo kit de tecnologias GameWorks, desenvolvedores terão à sua disposição diversos recursos avançados para deixar a iluminação dos cenários e física avançada de elementos interativos e não interativos da tela. Algumas delas já estão disponíveis nos títulos mais recentes para PC, como Tom Clancy’s The Division e Rise of the Tomb Raider e, uma vez habilitadas, oferecem uma experiência visual sem precedentes na atual geração de games”, diz Alexandre Ziebert, gerente de marketing técnico da Nvidia.
A Nvidia gera códigos fonte para bibliotecas GameWorks selecionadas disponíveis aos desenvolvedores através do GitHub. O código fonte para a Iluminação Volumétrica Nvidia e para a demonstração do FaceWorks da Nvidia está disponível no momento. O código fonte para o Nvidia HairWorks, Nvidia HBAO+ e NvidiaWaveWorks será disponibilizado em breve.
A atualização do amado e odiado GameWorks é também uma carga de trabalho extra mas alguns deles também são recursos exclusivos para as próximas GPUs da fabricante que chegam este ano.
Por: Lock Gamer / Info: Assessoria Nvidia Brasil
Pelo visto a Nvidia quer aumentar sua Gameworks com novas APIs de instrução. O lado bom é que os jogos serão mais fluídos, cheios de efeitos interessantes e bem realistas, porém, fico me perguntando se isto vai penalizar as placas já lançadas, caso tenham suporte.
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